Nuestra intención al publicar estos artículos no
es proveer un material apropiado para la alta competencia ni para el
perfeccionamiento de instructores de ajedrez. Por el contrario, está
destinado a docentes que ven en el ajedrez una herramienta importante para
su labor pedagógica y que, por su lugar de residencia, sólo cuentan con
internet como medio para capacitarse en esta área. Juntamente con los textos
e imágenes, publicaremos material interactivo, donde puede visualizarse el
movimiento de las piezas indicado en el texto. Asimismo, estaremos a su
disposición para cualquier consulta o sugerencia en el foro de esta sección
y a través de nuestros e-mails personales.
La partida de ajedrez es jugada entre dos oponentes, los cuales mueven sus
piezas alternativamente sobre un tablero cuadrado llamado "tablero de ajedrez".
El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador
"le corresponde mover", cuando la movida de su oponente se ha completado.
El objetivo de cada jugador es colocar al rey oponente "bajo ataque" de tal
manera que el oponente no tenga movida legal con la que pueda evitar la
"captura" del rey en la siguiente movida. El jugador que logre esta meta se dice
que dio "jaque mate" al rey oponente y que ha ganado la partida. No está
permitido dejar el propio rey bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni capturar el
rey del oponente. El oponente cuyo rey está en "jaque mate" ha perdido la
partida.
Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar jaque mate, la
partida es tablas.
El tablero de ajedrez está compuesto por una grilla de 8 x 8 con 64 cuadros
iguales alternativamente claros (las casillas "blancas") y oscuros (las casillas
"negras").
El tablero de ajedrez se ubica entre
los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina derecha próxima al
jugador sea blanca.
Las ocho hileras verticales de cuadros se llaman "columnas"
(letras a - h). Las ocho hileras
horizontales de cuadros se llaman "líneas" (números 1 - 8).
Cada casilla se identifica con una letra y un número (a1, e4, f6, h8, etc.).
Familiarizarnos con esta nomenclatura nos facilitará
la comprensión de los movimientos, así como representar partidas ya jugadas o
registrar las nuestras. Una jugada se señala con la inicial de la pieza que se
mueve y la casilla a donde se mueve (Cf3, Re3, Ta1, etc).
Una línea derecha de cuadros de un
mismo color, tocando esquina con esquina, se llama "diagonal".
En el comienzo de la partida un jugador tiene 16 piezas de color claro (las
piezas "blancas"); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas
"negras"). Éstas piezas son las siguientes:
Un rey
negro
(R)posición inicial: Re8
Una dama
negra
(D)
posición inicial: Dd8
Dos torres
negras
(T)
posición inicial: Ta8 y Th8
Dos alfiles
negros
(A) posición inicial: Ac8 y Af8
Dos caballos
negros
(C)
posición inicial: Cb8 y Cg8
Ocho peones
negros
(sin inicial, sólo se indica la casilla donde está)
posición inicial: a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7 y h7
Un rey blanco
(R)posición inicial: Re1
Una dama blanca (D)
posición inicial: Dd1
Dos torres blancas (T)
posición inicial: Ta1 y Th1
Dos alfiles blancos
(A) posición inicial: Ac1 y Af1
Dos caballos blancos
(C)
posición inicial: Cb1 y Cg1
Ocho peones blancos
(sin inicial, sólo se indica la casilla donde está)
No está permitido mover una pieza hacia una casilla ocupada por una pieza del
mismo color. Si una pieza es movida hacia una casilla ocupada por una pieza del
oponente, la última es capturada y removida fuera del tablero de ajedrez como
parte de la misma jugada.
El alfil se puede mover a cualquier casilla a lo largo de una diagonal en la que
se encuentre situado. Los puntos indican cada una de las casillas a la
que puede ir el alfil.
Cuando hacen estas movidas el alfil, torre o dama no pueden moverse por encima
de cualquier pieza intermedia.
El caballo se puede mover hacia una de las casillas inmediatas a esa sobre la
cual el se encuentra situado, pero no en la misma fila, columna o diagonal.
Dicho de otro modo, puede moverse en forma de "L".
El peón puede moverse
hacia adelante a una casilla desocupadainmediatamente enfrente de él en la misma columna, oen su primera movida
el peón puede avanzar una o dos casillas a
lo largo de la misma columna en tanto que ambas casillas esténdesocupadas.
El peón captura una pieza moviéndose
a la casilla ocupada por una pieza del oponente, la cual
esté en diagonal.
Los puntos indican las casillas adonde se pueden
mover los peones. Las cruces indican las casillas adonde se puede mover el peón
en caso de captura.
Cuando un peón alcanza la fila más lejana de la posición inicial, debe ser
cambiado como parte de la misma jugada, por una dama, una torre, un alfil, o un
caballo del mismo color. Esto se llama “promoción”
o "coronación". visor interactivo
Hay dos maneras diferentes para mover
el rey, según:
i.
moviéndolo a cualquier casilla contigua que no este siendo atacada por una o más
de las piezas del oponente.Se considera que las piezas del oponente atacan sobre una
casilla, incluso sí tales piezas no pudieran ser movidas.
ii.
“El Enroque”. Es un movimiento del rey y cualquiera de las torres del mismo
color. Consiste en mover el rey dos pasos hacia la torre y pasar la torre
por encima del rey.
El enroque se puede realizar una sola vez en la
partida.
Se puede realizar solamente cuando el rey y la torre
están en su casilla original y no se han movido, no hay ninguna pieza entre
ambos y no es atacado el rey ni ninguna de las casillas por las que pasará al
hacer el enroque.
Hay dos tipos de enroque: corto (con la torre más
próxima) y largo (con la torre más alejada). visor
interactivo
Para visualizar el movimiento de cada pieza,
seleccionar la pieza del menú que se halla bajo el tablero. Luego avanzar o
retroceder las jugadas, usando los botones debajo del tablero. A la derecha se
pueden ver las jugadas tal como deben escribirse.