Agradecemos los comentarios que nos llegaron
durante la semana. En la medida de lo posible, actualizaremos esta sección
semanalmente. Aunque contamos con un programa de estudio, este servirá para
mantener un orden, pero los contenidos podrán variar para satisfacer las
consultas que ustedes nos hagan llegar. Junto a cada edición, incorporaremos
programas y herramientas útiles, así como experiencias de instructores de
ajedrez, que pueden ayudar en el armado de la clase.
En ajedrez, se otorga 1 punto a los que ganan, ½ a
los que empatan (tablas) y 0 a los que pierden.
Se puede ganar:
Por abandono del rival. Los Grandes
Maestros abandonan cuando "ven" cierta ventaja de su rival, que nosotros
generalmente no advertimos.
Por tiempo. En torneos se usa un reloj
especial y cada uno tiene un tiempo para realizar su partida. Los relojes
tienen una "banderita" que indica cuando se terminó ese tiempo.
Por sanciones disciplinarias.
Por jaque mate. (este será el tema de hoy)
Por tercera jugada ilegal. Una jugada
ilegal es, por ejemplo, mover mal una pieza o dejar el rey en jaque.
Se puede empatar o entablar:
Por acuerdo entre ambos jugadores.
Cuando el rey está "ahogado". (hoy lo
explicaremos)
Cuando no hay material suficiente para dar jaque
mate.
Por triple repetición de la misma posición.
Luego de 50 movimientos de cada uno sin captura de
pieza ni movimiento de peón.
Por fallo del árbitro ante diversas
situaciones. (este será tema a tratar cuando se planteen reglamentos en la
alta competencia)
Como vimos anteriormente, todas las piezas pueden
capturar a otra y ser capturadas, a excepción del rey.
Como el rey es la pieza principal de cada bando,
nunca se captura. Puede ser atacado, pero nunca se retira del tablero. (El
ajedrez es un juego de damas y caballeros. Capturar el rey es considerado una
descortesía y se penaliza hasta con la pérdida de la partida).
Sin embargo, el objetivo es atacar al rey enemigo.
Cuando una pieza ataca al rey, se dice que le da "jaque".
El rey no puede permanecer en jaque (sería una
jugada ilegal), por lo que se disponen de tres métodos para salir de esa
situación:
Mover. Correr el rey hacia una casilla
libre donde no sea atacado por esa ni por ninguna otra pieza.
Tapar. Interponer una pieza propia entre la
pieza atacante y nuestro rey.
Comer: Capturar la pieza atacante con una
pieza nuestra o nuestro propio rey. ¡Atención!: el rey no puede capturar una
pieza que se halla defendida, porque seguiría en jaque. (En el ejemplo "jaque
3", el caballo puede comer la dama contraria, no así el rey porque la dama
está defendida por el alfil.
Veamos unos ejemplos de jaque y como evitarlos con
alguno de los tres métodos mencionados.
Cuando el rey está en "jaque" y no puede salir de
esa situación por ninguno de los tres métodos, se dice que está en "jaque
mate". El jaque mate da por terminada la partida (pero el rey no se retira).
Veamos unos ejemplos de jaque mate.
Las blancas no tienen piezas para tapar, no
pueden comer y si el rey se mueve, seguiría en jaque
El rey blanco no puede capturar porque la dama
está protegida por el alfil, no se puede mover y nadie puede ubicarse
entre él y la dama.
El jaque de caballo no se puede tapar porque
salta. La única casilla libre, f7, está cubierta por el caballo y nadie
puede capturar el caballo.
A veces sucede que el rey no está atacado, pero no
puede mover porque se pondría en jaque a sí mismo. Si tampoco podemos mover
ninguna otra pieza, porque no tenemos o porque están bloqueadas, entonces no
tendremos jugada legal posible. Se dice que el rey está "ahogado" y la partida
termina con un empate (o tablas) entre ambos jugadores, sin importar la cantidad
de piezas que tiene cada uno en el tablero. Veamos un par de ejemplos.
Le toca jugar al rey negro, pero no tiene
casillas posibles sin ponerse en jaque. Está ahogado.
El rey negro no tiene jugada posible, pero aún
puede mover el peón de a7. No es ahogado.
El rey negro no puede mover, los peones negros
están bloqueados por los blancos y el alfil negro, si se mueve, dejaría a
su rey en jaque. Es ahogado.
Ejemplos de partidas muy cortas.
Ya vimos una pocas posiciones de jaque mate, pero no
sabemos cómo llegar a ellas. Hay muchos ejemplos de partida cortas, pero hoy
mencionaremos sólo dos (y muy básicos por cierto). El primero es el "mate del
rey fanfarrón" (lo copiamos del libro de Marcelo Reides), consecuencia de
errores graves en la defensa. El segundo es el conocido "mate pastor", donde,
desde un principio, se utiliza el concepto de "estrategia", o sea un plan
elaborado para dar el ansiado jaque mate. Vamos a ellos.
Apenas los alumnos aprenden a mover las piezas,
saben cual jugada está permitida y cual no. Se trata de la historia del rey de
las piezas negras, que quiere salir él solo a ganarle a las blancas.
Interactuando con los chicos podemos cometer tantos errores en el movimiento de
las piezas como se nos ocurran (saltar piezas propias, mover el rey varios
pasos, que le ordene a un alfil que lo tape, etc.), con el objetivo de que ellos
nos corrijan (es algo que disfrutan mucho y asegura el aprendizaje de los
movimientos básicos). La partida es como sigue: 1. e4, e5; 2. Dh5, Re7; 3. De5++
(jaque mate),
Es jaque mate porque el rey no
tiene casilla libre donde moverse, no se puede interponer nada entre el rey y la
dama, y ninguna pieza puede capturar la dama
Aquí la cosa es un tanto más compleja porque hay que
pensar, pero lo bueno es ver que, razonando, conseguimos nuestro objetivo.
Supongamos que jugamos con piezas blancas.
Estamos viendo al rey de las piezas negras
(nuestro objetivo).
Ahí donde está no se puede mover, pero delante de
él y en diagonal hay tres peones que lo protegen (d7, e7 y f7).
Si comemos uno de ellos con nuestra dama
estaríamos dando "jaque" al rey, pero el rey capturaría nuestra dama, por lo
que es necesario que esté protegida por otra pieza nuestra. Eso ya lo teníamos
claro. Entonces, de los tres peones ¿a cuál nos conviene comer?
El peón de d7 está defendido por el rey, la dama,
el alfil de c8 y el caballo de b8, de modo que necesitaría 5 piezas atacantes
para tener éxito.
El peón de e7 está defendido por el rey, la dama,
el alfil de f8 y el caballo de g8, también acá necesitaría 5 piezas atacantes
para tener éxito.
Al peón de f7 solamente lo defiende el rey, de
modo que mi dama con otra pieza que la ayude podría dar jaque mate.
¡Mi plan es perfecto!: apunto a f7 con mi alfil y
mi dama, lo capturo con mi dama y doy jaque. El rey no se puede mover, ninguna
pieza puede interponerse entre el rey y mi dama, y el rey no puede capturar mi
dama porque la "cuida" mi alfil. Esto es jaque mate y gano la partida. Sólo
resta esperar que las piezas negras no se den cuenta de mis intenciones y
decidan defenderse correctamente.
1. e4, e5; 2. Ac4, d6; 3.Dh5, Cf6; 4.
Df7++
Es jaque mate porque el rey no tiene casilla libre
donde moverse, no se puede interponer nada entre el rey y la dama, y ninguna
pieza puede capturar la dama.
Como vemos, a
poco de aprender a mover las piezas estamos planificando nuestra partida. Se
puede decir que estamos "jugando ajedrez" (básico, por cierto, pero es ajedrez).
Esta es una idea que copiamos de otros maestros y
nos fue muy bien. Cuando decidimos dar clases de ajedrez, generalmente
disponemos de nuestro único juego. Con el tiempo podemos conseguir más, pero
difícilmente todos los chicos que van a la clase puedan tener el suyo para jugar
en casa. La solución es sencilla. Imprimimos el archivo adjunto "piezas", le
sacamos fotocopias y las repartimos entre los chicos para que recorten los
círculos con la figuras de las piezas y los peguen sobre tapas de gaseosas. En
cuanto a los tableros, es más práctico dibujarlos sobre un cartón, sin olvidar
las coordenadas, que nos facilitarán la anotación de las jugadas. No nos
olvidemos que anotar las jugadas es fundamental para analizar nuestros errores y
corregirlos.
Para visualizar los movimientos,
seleccionar el tema del menú que se halla bajo el tablero. Luego avanzar o
retroceder las jugadas, usando los botones debajo del tablero. A la derecha se
pueden ver las jugadas tal como deben escribirse.